名聲在外但不露鋒芒,走進(jìn)策略卡牌游戲《萬智對(duì)決》
卡牌游戲?qū)τ谀贻p人來說并不陌生了,提起卡牌游戲很多人腦海里會(huì)閃過“爐石,游戲王……”。其實(shí)對(duì)于卡牌游戲來說,是否擁有豐富的背景故事、龐大的游戲世界觀以及嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?duì)戰(zhàn)規(guī)則,才是衡量游戲優(yōu)劣的標(biāo)準(zhǔn)所在。而作為集換式卡牌游戲的始祖,《萬智牌》則以極高的游戲性和引人入勝的故事至今仍受到眾多玩家的擁戴,當(dāng)之無愧成為風(fēng)靡全球的代表性產(chǎn)品之一。
萬智牌最早是在1993年由美國(guó)數(shù)學(xué)教師理查·加菲設(shè)計(jì),威世智發(fā)行的世界第一款集換式卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲。游戲至今已用十多個(gè)語言出版,風(fēng)靡全球。由萬智牌改編的策略卡牌游戲《萬智對(duì)決》2015年初登場(chǎng)便獲得滿堂喝彩,近日又迎來一次大規(guī)模更新,新加入了依尼翠暗影。但相對(duì)而言,萬智牌和《萬智對(duì)決》在國(guó)內(nèi)仍然屬于小眾的卡牌游戲,至于種種原因,與其給外行猜測(cè),倒不如交給官方自己來分析。在2016萬智牌北京GP大獎(jiǎng)賽上,新浪游戲遇見了萬智牌中國(guó)區(qū)品牌經(jīng)理裴承杰,由他揭開萬智牌在中國(guó)的面紗。
北京GP大獎(jiǎng)賽匯集了來自世界各地的裁判相比歐美,萬智牌為何在國(guó)內(nèi)相比更小眾?
眾所周知,目前在國(guó)際上廣受歡迎的卡牌游戲是《爐石傳說》,由此衍生出眾多的直播、比賽、周邊產(chǎn)品,而以實(shí)體卡牌為主的《萬智牌》在國(guó)內(nèi)相對(duì)小眾。英雄互娛創(chuàng)始人應(yīng)書嶺曾經(jīng)在HPL大賽上指出造成兩款游戲差異的原因是先發(fā)優(yōu)勢(shì),身為一個(gè)資深的萬智牌迷,他認(rèn)為暴雪出品的《爐石傳說》就是利用先發(fā)優(yōu)勢(shì)贏得了市場(chǎng)。
裴承杰的說法則是萬智牌已有23年的歷史,第一屆萬智牌世界杯于2012年8月17日在美國(guó)印第安納波利斯舉行。同時(shí)全球每年有超過50場(chǎng)的萬智牌大獎(jiǎng)賽,2014年的拉斯維加斯萬智牌大獎(jiǎng)賽吸引了全世界4500名選手參賽。此數(shù)據(jù)一舉打破了由游戲王保持的4364人成為新的吉尼斯世界紀(jì)錄保持者。實(shí)體萬智牌在國(guó)外的火爆程度可見一斑。
在國(guó)內(nèi)相對(duì)小眾的原因裴承杰總結(jié)出三點(diǎn)。①是國(guó)內(nèi)外文化差異。萬智牌主打西方魔幻風(fēng)格,地精魔法師怪獸等等隨處可見,而西方文化和這種游戲設(shè)定的相容性更高。②是萬智牌的中國(guó)本地化起步較晚,1998年開始有中文版,2010年后才逐漸發(fā)展起來。若與其他實(shí)體類產(chǎn)品相比,萬智牌已經(jīng)是國(guó)內(nèi)銷量最大的集換式卡牌游戲。③是相比其他電子卡牌游戲,注重真實(shí)社交體驗(yàn)的萬智牌對(duì)玩家投入的時(shí)間精力以及對(duì)場(chǎng)地都有一定的需求,而一般的電子卡牌游戲則隨時(shí)隨地都可以進(jìn)行。。
每年GP賽均有超千人參賽不光辦比賽,還要與時(shí)俱進(jìn)做直播
為了更好地滿足不同層次玩家的需求,萬智牌在中國(guó)制定了全新的產(chǎn)品定位和推廣策略。裴承杰介紹道,借助全新打造的萬智牌電子游戲《萬智對(duì)決》,萬智牌將能夠在滿足玩家的社交需求的同時(shí)兼顧到更加休閑和輕量化游戲玩家的需求,并且考慮未來與競(jìng)技比賽直播相結(jié)合。生產(chǎn)出更多高質(zhì)量萬智牌視頻內(nèi)容,播放量有保證。
在具體的直播平臺(tái)上目前仍然與國(guó)內(nèi)知名二次元視頻網(wǎng)站bilibili進(jìn)行合作。早前在B站上的底特律大獎(jiǎng)賽直播中,峰值觀看人數(shù)超過1.5萬,讓大家看到了無盡的潛力與希望。而對(duì)于目前國(guó)內(nèi)直播節(jié)目混亂的現(xiàn)況,裴承杰也表示他個(gè)人十分看好國(guó)內(nèi)直播,電競(jìng)與直播平臺(tái)是密不可分的,并且由衷希望直播平臺(tái)對(duì)內(nèi)容的管理更加精準(zhǔn)到位,為觀眾篩選優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容呈現(xiàn)出去。

AlphaGo戰(zhàn)勝人類?并不容易!
人工智能在近幾年發(fā)展勢(shì)頭迅猛。1997年IBM深藍(lán)擊敗了世界象棋冠軍卡斯帕羅夫,樹立了人工智能的里程碑。2016年3月,AlphaGo對(duì)戰(zhàn)世界圍棋冠軍、職業(yè)九段選手李世石。這場(chǎng)被喻為“人類和電腦世紀(jì)之戰(zhàn)”最終以AlphaGo4:1總比分獲勝的結(jié)果落幕。AlphaGo開發(fā)團(tuán)隊(duì)DeepMind透露未來將會(huì)挑戰(zhàn)《爐石傳說》《萬智牌》等卡牌類游戲。裴承杰表示很期待看到萬智牌的人機(jī)對(duì)戰(zhàn),但他個(gè)人認(rèn)為人工智能要取得勝利恐怕并不容易。
“圍棋、象棋在某種意義上來說是信息高度對(duì)稱的游戲,雙方資源暴露在外,沒有其他客觀因素干擾游戲。這種游戲原理上高度依賴邏輯思維與演繹推理,這種思考模式恰恰是擁有龐大計(jì)算力的電腦的強(qiáng)項(xiàng)”。而萬智牌擁有超過10000張卡牌,就算有一個(gè)人工智能完全掌握了每個(gè)卡牌的信息,也無法做到必勝。萬智牌與圍棋是另一種類型,信息不完全對(duì)稱。臺(tái)面上的牌大家能看到,手牌無法看到,還有牌組構(gòu)成無法被輕易參破,游戲過程中更講究策略和戰(zhàn)斗技巧。確切信息,模糊信息,隱藏信息多種角度并存。不存在一種可以克制任何組合的“萬金油”卡組,因此人工智能想要在卡牌類游戲上戰(zhàn)勝人類應(yīng)該還需要一段時(shí)間。

